UX-Konzeption · Modul 8: Testen und iterieren

Lektion 1 von 6Übung 14 Min.

Konzepte mit Nutzern testen

Lernziele
  • verstehen, warum Tests mit echten Menschen durch nichts zu ersetzen sind
  • einen einfachen Test mit wenigen Personen planen und durchführen
  • gute Testaufgaben formulieren
  • Ergebnisse auswerten und in Verbesserungen übersetzen

Wer eine Website konzipiert, kennt sie irgendwann zu gut. Die Menüpunkte wirken selbstverständlich, die Wege logisch, die Begriffe klar. Für Menschen, die die Seite zum ersten Mal sehen, gilt das oft nicht. Deshalb gehört zu jeder Konzeption ein Test mit echten Menschen, bevor viel Geld in Gestaltung und Programmierung fließt. Das klingt aufwendig, ist es aber nicht: Schon fünf Personen und ein paar Stunden reichen, um die größten Probleme zu finden. Diese Lektion zeigt, wie Sie einen solchen Test planen, durchführen und auswerten – mit Papier-Wireframes, einem klickbaren Prototyp oder der bestehenden Website.

1. Warum testen?

Definition 6.1
Usability-Test
Eine Methode, bei der Menschen aus der Zielgruppe realistische Aufgaben mit einer Website oder Anwendung erledigen, während sie beobachtet werden. Ziel ist, Verständnis- und Bedienprobleme zu erkennen – nicht, Meinungen oder Geschmack abzufragen.

Der wichtigste Grund für Tests ist, dass Menschen anders handeln, als man erwartet – und anders, als sie selbst vorher sagen würden. Ein Menüpunkt, der im Team eindeutig schien, wird übersehen; ein Knopf wird für Dekoration gehalten; eine Information, die „doch direkt da steht“, wird nicht gefunden. Solche Probleme lassen sich durch keine Diskussion im Team vorhersagen, wohl aber in wenigen Minuten beobachten. Je früher getestet wird, desto billiger sind Korrekturen: Ein Papier-Wireframe ist in Minuten umgezeichnet, eine programmierte Seite nicht.

2. Wie viele Personen?

Die Forschung zeigt, dass schon wenige Testpersonen einen großen Teil der Probleme aufdecken, weil sich die schwersten Probleme bei fast allen zeigen. Probieren Sie es aus:

RechnerWie viele Testpersonen braucht es?
84 %151015
Mit 5 Testpersonen finden Sie nach dem bekannten Modell von Nielsen und Landauer etwa 84 % der Bedienprobleme. Ab fünf Personen wiederholen sich die Probleme meist – besser mehrere kleine Runden als eine große.

Die Empfehlung lautet deshalb: lieber mehrere kleine Tests mit je drei bis fünf Personen als einen großen. Nach jeder Runde werden die gefundenen Probleme behoben, und die nächste Runde prüft, ob die Lösung funktioniert und welche Probleme dahinter sichtbar werden. Testpersonen müssen keine Experten sein, aber zur Zielgruppe passen – Kunden, Bekannte von Kunden, Menschen aus dem Umfeld, die das Unternehmen nicht von innen kennen.

3. Gute Aufgaben formulieren

Das Herz jedes Tests sind die Aufgaben. Sie beschreiben eine realistische Situation und ein Ziel, verraten aber nicht, wo oder wie es erreicht wird. Beurteilen Sie Beispiele:

ÜbungGute oder schlechte Testaufgabe?
  1. „Klicken Sie auf den Knopf ‚Termin buchen‘.“

  2. „Ihr E-Bike quietscht beim Bremsen. Finden Sie heraus, was eine Reparatur kostet und wann Sie vorbeikommen können.“

  3. „Gefällt Ihnen die Seite?“

  4. „Sie möchten Ihre Mutter zu einer Probestunde anmelden. Wie gehen Sie vor?“

0 von 4 eingeschätzt
Testen Sie Verhalten, nicht Meinungen. Eine gute Aufgabe beschreibt eine echte Situation und ein Ziel – und verrät nie, welchen Knopf man drücken muss.

4. Ablauf eines Tests

Ein einfacher Test dauert pro Person etwa 20 bis 30 Minuten. Klicken Sie sich durch den Ablauf:

Klick-GrafikEin Usability-Test in fünf Schritten
BegrüßenLaut denkenAufgabenNachfragenNotieren
Schritt 1/5 · Begrüßen: Erklären, dass die Website getestet wird, nicht die Person. Fehler sind willkommen – sie zeigen, was verbessert werden muss.

Für schnelle Einzelfragen gibt es zusätzlich kurze Testformen. Beim Fünf-Sekunden-Test sehen Menschen eine Seite fünf Sekunden lang und sagen danach, worum es ging und was man dort tun kann – ein guter Test für das Nutzenversprechen. Beim Klicktest sollen sie zeigen, wo sie für eine bestimmte Aufgabe zuerst klicken würden – ein guter Test für Navigation und Beschriftungen.

5. Ergebnisse auswerten

Nach den Tests werden alle Beobachtungen gesammelt und nach Schwere sortiert. Ein Problem ist kritisch, wenn es die Erledigung der Aufgabe verhindert; schwer, wenn es deutlich verzögert oder verunsichert; leicht, wenn es nur kurz irritiert. Kritische und schwere Probleme werden zuerst behoben. Dabei hilft eine einfache Tabelle mit Problem, Anzahl der betroffenen Personen, Schwere und Lösungsidee. Wichtig ist, Probleme als Beobachtungen zu beschreiben – „Drei von fünf fanden die Preise nicht“ – statt als Meinungen. Das macht Entscheidungen im Team leichter und verhindert Diskussionen über persönlichen Geschmack.

Tab. 6.1Auswertung eines Tests (Beispiel)
BeobachtungBetroffenSchwereLösung
Preis der Inspektion nicht gefunden4 von 5kritischPreis neben den Buchungsknopf
Menüpunkt „Service“ unklar3 von 5schwerumbenennen in „Werkstatt“
Formular verlangt Rahmennummer2 von 5schwerFeld optional machen
Teamfoto wird als Werbung übersehen1 von 5leichtbeobachten
Abb. 6.1Der Kreislauf aus Entwurf und Test
Abb. 6.1: Der Kreislauf aus Entwurf und Test. Kreislauf: Entwerfen, Testen, Auswerten, Verbessern und wieder Entwerfen.
Abb. 6.1Konzeption ist kein einmaliger Schritt: Entwerfen, testen, verbessern – in kurzen Runden, bis die wichtigsten Wege ohne Hürden funktionieren.

6. Ein Beispiel

Ein Yogastudio ließ vor dem Relaunch fünf Menschen aus seiner Zielgruppe einen klickbaren Prototyp testen. Die Aufgabe: „Sie möchten nächste Woche nach der Arbeit einen Kurs für Einsteiger besuchen. Finden Sie einen passenden Termin und melden Sie sich an.“ Vier von fünf Personen suchten den Kursplan unter „Angebot“, obwohl er unter „Studio“ lag. Drei wussten nicht, ob „Vinyasa“ für Einsteiger geeignet ist. Zwei brachen bei der Anmeldung ab, weil ein Konto verlangt wurde. Die Lösungen waren schnell gefunden: Kursplan als eigener Menüpunkt, Kennzeichnung „für Einsteiger geeignet“ an jedem Kurs, Probestunde ohne Konto. Eine zweite Testrunde eine Woche später zeigte, dass alle fünf Personen die Aufgabe in unter zwei Minuten lösten. Der gesamte Aufwand betrug zwei Nachmittage – deutlich weniger, als eine Korrektur nach dem Start gekostet hätte. Damit schließt der Kurs Konzeption & Nutzerführung: Wer Zielgruppe, Struktur, Wege, Wireframes und Inhalte plant und mit echten Menschen prüft, baut Websites, die nicht nur gut aussehen, sondern funktionieren.

7. Testen ohne großes Budget

Viele kleine Unternehmen verzichten auf Tests, weil sie Labore, Spezialwerkzeuge und bezahlte Testpersonen für nötig halten. Das ist ein Missverständnis. Für die meisten Fragen reicht ein ruhiger Tisch, ein Laptop oder Handy und eine Stunde Zeit. Testpersonen finden sich unter Stammkunden, die gern helfen, unter Bekannten, die zur Zielgruppe passen, oder im Umfeld des Teams – wichtig ist nur, dass sie das Unternehmen nicht von innen kennen. Als Dankeschön genügt oft ein Gutschein oder ein Kaffee. Auch Tests aus der Ferne sind möglich: Per Videokonferenz teilt die Testperson ihren Bildschirm und denkt laut, während sie die Aufgaben löst.

Wichtiger als der Aufwand ist die Haltung. Ein Test ist keine Prüfung, ob das Team gute Arbeit geleistet hat, sondern ein Werkzeug, um die Website besser zu machen. Wer mit dieser Haltung beobachtet, freut sich über jedes gefundene Problem, denn jedes Problem, das im Test auffällt, stört später keinen echten Kunden mehr. Und wer Tests regelmäßig durchführt – etwa vor jeder größeren Änderung –, entwickelt mit der Zeit ein gutes Gespür dafür, was Besucher verstehen und was nicht.

Quellen und weiterführende Literatur
  1. [1]Nielsen, J.; Landauer, T. K. (1993): A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems. Proceedings of ACM INTERCHI '93, 206–213.
  2. [2]Krug, S. (2010): Rocket Surgery Made Easy. Berkeley: New Riders.
  3. [3]DIN EN ISO 9241-11 (2018): Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Gebrauchstauglichkeit.
  4. [4]Nielsen Norman Group (2026): Thinking Aloud – The #1 Usability Tool. nngroup.com.

Stand: September 2026. Kursmaterial der Klarwerk Akademie. Methoden und Werkzeuge der Konzeption entwickeln sich weiter – die Grundprinzipien nutzerzentrierter Gestaltung bleiben.

Fortschritt sichern

Kostenlos registrieren, Lektionen abhaken und Kernideen als Karteikarten wiederholen.